時習教育 情境遊戲翻轉教室

教育 2022-05-13

【記者蘇泳銓、鄭叡陽/台北市報導】
林家安在學校擔任數學老師時,由於學童「不知為何而學數學」的提問,促使他召集教師社群中志同道合的夥伴,成立時習教育,從設計傳遞學科知識的遊戲化教材出發,到二O二O年團隊跨足傳遞社會議題的遊戲包推出,不斷嘗試創造生活化學習情境,幫助孩童願意多認識一點知識。


時習教育團隊合照。 圖片提供/時習教育


解答學習的理由 成立時習教育

 

「老師!學數學可以幹嘛?」二O一五年,抱持滿滿教學熱忱、就讀台灣師範大學數學系的林家安,於師大附中授課時,由於學生這個提問,開始反思如何幫助學習動機薄弱的學生參與課堂,「不想以數學考試會考,所以是一門重要學科,說服學生加入學習行列,期待他們體會到學習是快樂的」林家安表示。

設法解答課堂學生「為何而學」困惑的過程中,也發現此問題是教師社群一直想解決的痛點,於是林家安匯集志同道合的台灣師範大學學長姐、實習生以及教師社群夥伴,共同討論、研擬「數學如何於生活中被善用出來」的方案,當時正好搭上密室逃脫熱潮,便嘗試將數學學科內容與密室逃脫場景作結合,成為時習教育的第一個教案「沈默記憶」Ar實境解謎遊戲。

時習教育從好奇如何回答學生困惑至慢慢產出可行教案是長時間累積而成,非常鼓勵嘗試創新教學的台灣師範大學教育系教授劉美慧指導團隊設計教案,也由於大部分成員具備師資培育歷程,設計教案時,團隊優先聚焦想傳遞給孩童了解的知識內容完,才尋求適當的生活化情境包裝、善用時下流行媒材打造遊戲體驗,教材趣味性與學科知識量兼具的同時,不會本末倒置地讓行銷包裝大於知識傳遞。

由教師社群一時研擬的方案漸漸步上創新育成型態,則是時習教育持續調整教案,並透過許多社會資源協助而成,如:團隊曾受台灣師範大學教育學院院長陳學志引薦,踏入創業期間,便獲得國立台灣師範大學創新創業首獎、入駐社企流、社會創新實驗中心的機會,這些肯定幫助團隊確立往永續經營的社會創新組織前進。

林家安將團隊取名為「時習教育」,發想源於論語「學而時習之,不亦樂乎」, 時習教育幫助學童、民眾學習知識更簡單、獲取知識更生活並且有感, 讓所學運用於生活中。


生活化情境 增添學數學樂趣

 

林家安語帶輕快表示,沒想到一堂課、一份趣味教材能改變學生的求學歷程,原本數學課總是低度參與的孩童,突然展現有別於過往的學習能量 ,願意嘗試與內涵學習數學比例觀念的「沈默記憶」解謎遊戲互動,依循趣味的AR實境關卡,漸漸喜歡上數學。

「你覺得讀書的目的是什麼?」,二O一六年,「學習的理由」紀錄片上映,影片中「學生不知為何而學、學習除了考試不知運用於何處」的迷惘,反映當時台灣教育現場的困境,時習教育受此啟發,關注改變孩童學習數學的理由以及提供活用學科知識的管道,開發「沈默記憶」AR實境解謎遊戲於校園推廣授課。

「沈默記憶」教材聚焦讓學生實踐數學概念於生活,有感於發洩知識的喜悅,原先出現在書本上的比例、比值、連比、三角比概念,學童可於解謎、破關的過程,獲取數學概念與生活情境的連結,對於學習數學的想法能用不同角度看待,不再只是為了考試測驗而學,,關卡中,學員可運用三杯義式濃縮咖啡液與四杯牛奶混合出拿鐵,再藉由平板觀察拿鐵所呈現的顏色,實際察覺調配比例不同下飲品的差異,讓比例概念有感於生活。

「沈默記憶」教材生活化的遊戲體驗,更協助學童銜接起為何要學習連比、比值等數學概念,「如果他未來要當咖啡師,有機會在某些情境下會用到比例的概念」林家安表示。

「沈默記憶」遊戲化教材作為時習教育的第一個專案,也曾遭遇不少挑戰。

遊戲化教學能夠塑造不同學習情境,激發孩童不同的學習可能性,但創新的教育模式成功與否,是在時習教育團隊透過模擬教學取得學校老師信任後,於多所校園實際授課、反饋、修正下確立的。

由前深坑國中校長陳春男引薦,時習教育曾經於暑假駐足在深坑國中校園內,試驗遊戲化教學的可行性,將圖書館轉變成遊戲場域,孩童透過破解關卡,體認到數學概念如何貫徹在場景,團隊也在教學歷程中拾獲與不同學習表現的孩子互動的方式,期待改變學童看待習得數學的想法,透過遊戲化教材體驗,多願意嘗試學習數學學科。

時至今日,「沈默記憶」AR實境解謎遊戲已經協助八十至九十所的學校老師進行數學授課,團隊發現遊戲化教材不只能驅動學生參與課堂,更刺激學習表現,例如:國中七年級學生在運用遊戲體驗時,想出了有別於書本教授、遊戲教材提供的數學問題解法,「相同教材施用於不同學生後,學習表現獲得的啟發」著實讓學校老師驚艷。


議題遊戲化 促成公民參與

 

「學習不應該侷限於學校的學科,生活當中有太多也值得我們學習」,二O一七年,投票門檻下降,第三次公民投票案較以往受到關注,團隊體認到當時到民眾在公民參與時碰到同溫層、缺乏辨別假訊息等瓶頸,具備良好的社會議題討論能力十分迫切。

時習教育開始尋求愛滋感染者權益促進會、地球公民基金會、芒草心慈善協會、人生百味文化建構協會擔任議題諮詢顧問,協助、梳理議題脈絡,經由時習教育先前遊戲化教材經驗整合成桌遊,設計出涵蓋農地違章工廠、女性無家者、愛滋污名、職場友善、社會創新及實驗教育等六大議題面向的社會議題遊戲包,共同探索貼近民眾生活角度的議題傳遞方式, 促成有效、有料、趣味的社會議題倡議與討論。

舉例來說,屏東地區老師就曾採用環境類議題遊戲包「稻香追蹤者」授課,故事情境為協助主角少年Pi走出老舊工廠,學員把附上英文字母卡拼成正方形後,善用長方形、正方形等數學幾何概念,找尋未能被長方形提示卡涵蓋的區塊,搜尋未涵蓋區塊上字母對應出的「disfactory」,便能連結至地球公民基金會、公民科技社群g0v負責的農地違章工廠回報系統網站,對此議題感興趣的學員可停留於像是關於「關於回報系統」頁面,瞭解更多相關資訊。

憑藉遊戲情境、解謎元素設計,引領學員跳脫課堂、書本的講述,認識更多面向的社會議題,玩過環境議題遊戲包的屏東學童會有意識地關注生活周遭發生的農地違章工廠問題,議題遊戲包給予學童為社會議題行動的管道。


環境類議題遊戲包「稻香追蹤者」關卡。 攝影/鄭叡陽

一般學童對於選舉、罷免、創制、複決等公民參與管道只會在公民課、書本上得到初淺認識,議題遊戲包關注學生於經歷各式議題桌遊後,除了獲取貼近生活的知識外,也能培養議題辨析的能力,例如:醫療類議題遊戲包「少年的森林朋友」主要是傳達面對愛滋病的正確衛教觀念,運用填字遊戲引起學童愛滋議題的認識,獲得相較生硬的愛滋相關學術概念,結合互動網站,給予有動機學習更深入的孩童往後查詢的管道,協助他們能夠採取正確認知應對相關事務、積極參與社會議題的討論。

社運團隊不乏向大眾進行議題倡議的行動,究竟現行倡議與時習教育設計的遊戲包有何不同?

愛滋權益促進會行銷企劃部主任邱奕頎表示,時習教育填補上社運團隊普遍缺乏的行銷能力。學童被議題遊戲包內的趣味謎題及引人入勝的故事所吸引,願意嘗試遊玩體驗, 藉此願意更了解愛滋議題,例如:醫療議題遊戲包愛滋污名化內容的森林朋友關卡,運用別具生趣的故事介紹貓咪愛滋的題目,再將遊戲過程時不時導引至愛滋感染者權益促進會官網,延續學員於課堂後能自主學習。

雖然議題遊戲包承襲先前團隊遊戲化教材的成功經驗,以及憑藉社運團體深耕議題的底蘊,但時習教育與合作社運團體仍然自認於教材推廣、引導使用上還需要更多努力。

「讓學員遊玩議題包過程產生同理心,於同理後能獲得成就感,進而願意持續關注各項議題」,邱奕頎表示,是社運團體與時習教育合作議題遊戲包期望能看到的發展,時習教育設計關卡、規劃遊戲脈絡,社運團體給予遊戲背後議題相關資訊指示,善用現代數位工具進入校園的便利性,學員可使用手機、平板拾取遊戲提示,緩解第一線教學現場的老師的壓力,協助即使回應當代社會的知識需求。


愛滋權益促進會邱奕頎介紹「少年的森林朋友」關卡。 攝影/鄭叡陽

時習教育協助學童釐清各領域知識「為何而學」迄今六年,持續推廣「學習也是可以很快樂的」的概念,林家安表示,打造有趣的學習情境,舉辦相關工作坊及講座,向家長溝通「考試而非學習的唯一理由」,進而翻轉孩童「學習只能拿來考試的刻板印象」,幫助他們想多認識一點點,都會成為他們未來改變的養分。


採訪側記

我們感受到時習教育不斷實驗各種教學模式、翻轉學習的信念,採訪當下跟訪的學弟妹透過試玩議題遊戲包,初淺認識農地違章工廠的問題,體驗過程知識收穫與趣味兼具,時習教育創造有趣的學習情境,讓民眾能體認學習的快樂,期待團隊持續投入創意於教學現場,補足學童因升學壓力喪失的學習動機。

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【全文轉載自生命力新聞】

(CC BY-NC-SA 3.0 TW)
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